Heroes of Might and Magic IV

Материал из Анклав

Герои Меча и Магии IV (Heroes of Might and Magic IV) — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии от компании New World Computing, выпущенная в 2002 году.

В том же году вышел первый аддон — «Грядущая буря» (The Gathering Storm), в 2003 — второй, «Вихри войны» (Winds of War[1]).

Из-за сырости, переработки традиционных механик и довольно оригинального — местами упоротого — дизайна, получила славу самой спорной из игр в серии; как минимум, до Асхана: бо на Шестёрку и Семёрку есть много хейта.

И, хоть Тройку эта часть не потеснила на пьедестале культовых игр всех времён и народов, но в меру сплочённое коммьюнити игроков и картоделов даже сейчас, больше чем через 20 лет с выпуска, имеет.

Игровой процесс

Герои-IV, как и их предшественники — пошаговая стратегия с картой мира (стратегической) и картой боя (тактической), городами, героями, юнитами, золотом и спецресурсами, артефактами, системой боевых и магических навыков.

Несколько подробнее о деталях механики, для удобства сравним с Тройкой:

Традиционные элементы

  • Два вида героев в каждом замке: Мощи («Меча») и Магии.
  • Случайное получение способностей при взятии уровня.
  • Ресурсы: золото, дерево, руда, кристаллы, драгоценные камни, ртуть, сера. Все они добываются в шахтах или обмениваются на рынке.
  • Верхний и подземный уровни.
  • Разделение на сушу и море — но в этой части на воде гора-аздо больше интерактива, к слову.
  • Разные виды почв, о которых зависит скорость передвижения.
  • Система поиска Грааля при помощи оракулов.
  • Многие скиллы существ, тактические приёмы («дракогеддон»), объекты на карте (сундучок, дающий золото или опыт, порталы, ящик Пандоры)…

Изменения

Легче передать специфику игры, конечно, через них!

  • Вместо девяти рас, что были к концу Тройки — шесть: Жизнь, Природа, Хаос, Смерть, Порядок, Мощь. Распределены по принципу МтГшной пентаграммы и по идеологии напоминают её же[2]: пять «мастей» по кругу и шестая в центре. Соседние друг друга уважают, противостоящие — не жалуют (центральные, Варвары, прохладны ко всем) — от этого зависит боевой дух при сочетании отрядов.
  • Максимальное количество игроков на карте тоже шесть.
  • Вместо четырёх стихийных магий пять с разными «идеями», каждая привязана к одной расе (городу), плюс Варвары без магии. Жизнь — баффать и лечить своих, Природа — призыв и баффы, Хаос — прямой урон, Смерть — проклятия и некромантия, Порядок — всякая псионика. Есть, соответственно, скиллы и спеллы, связанные с повышенным уроном и защитой от какой-то «масти»/магии.
  • Герой теперь может ходить по карте без войск, являясь этаким продвинутым юнитом, а войска — без героев.
    • В армии может быть хоть семь героев: что изрядно расширяет простор для сюжетов и тактик: например, можно создать ролевое приключение. Герой лично юзает артефакты на силу, защиту и т. п. (хотя, конечно, остались и предметы вида «меч, повышающий параметры войск»), лично пьёт зелья. Если его убили — превращается в могилку до воскрешения или попадает в турму вражеского игрока, пока не освободят.
    • Юниты без героя — это, в свою очередь, не слишком эффективно, даже когда бродят довольно крупными толпами, но можно рассылать быстро бегающих единичек на разведку или собирать бесхозные ресурсы; захватывать объекты, правда, они без героя не могут. Возражения против нововведения, пожалуй, основаны на голом традиционализме: «не как в Тройке».
  • У героев отпали специализации. Все они приходят 1-м уровнем и без войск, не отличаясь абсолютно ничем в рамках класса. Может, это и не совсем плохо, но выглядит как откровенная недоработка из-за продранного дедлайна.
  • Зато у них же появились мультиклассы, даваемые при изучении двух веток скиллов. Плюс Архимаг, если в достаточной мере постиг три школы. Спецклассам дают бонусы — правда, иногда абсолютно идиотские: например, Повелитель зверей (друид+боец) получает бонус к призыву волков, и всё, Карл!!! А мудрёные сочетания типа «благородство+магия_Х» могут давать плюшки для ближнего боя: только откуда на всё это брать опыт?! Частично пофиксили в грамотном фанатском моде Эквилибрис.
  • Уровней юнитов не 7, а 4, причём со 2-го надо выбирать между двумя. Напоминает дерево развития в Disciples, но сделано топорнее, ибо нет у этого «древа» толком «ветвей». То есть, условно говоря, строящий жилище голема вместо мага игрок не становится обречён быть «техником» и потом производить драконьих големов вместо титанов: всё сверх-пластично. Плюс этого, в свою очередь, в отсутствии гемора и в тактическом разнообразии.
    • Нет апгрейдов юнитов. Для многих из-за этого игра оскудела. Неким плюсом можно назвать логичность: например, если раньше обычный орк улучшался до вождя, то у нас впоследствии было, например, 300 вождей, лол.
    • Жилища дают приплод не раз в неделю, а каждый день. Мелких существ, например, прибывает 3-4 каждый ход, высокоуровневых — 1-2 в неделю. Вообще-то, это логично просто по общему разумению, но логика в игре, где тысяча драконов занимает места, как один хоббит, не всегда является аргументом… Да, эту деталь тройкоортодоксы тоже успели попинать.
  • У каждого юнита есть хоть одна завалящая спецспособность (не обязательно что-то хитровыдуманное: это может быть, например, «повышенное здоровье», но тем не менее). Некоторые существа обрели свои колдовские книги с выбором, что кастовать.
  • И карта мира, и поле боя, выглядят иначе: в изометрии. Графика изменена на псевдо-3D.
  • Изменились осады городов. Стену теперь рушить нельзя, только ворота. Башни строятся при апгрейде форта, но сидят на них не анимированные болванчики, а кто-нибудь из юнитов. Взобравшийся туда имеет нехилые бонусы. Катапульт, баллист, тележек с боеприпасами и медицинских палаток, в прежней форме нету (но есть юнит баллиста, а во втором аддоне и катапульту добавили).
  • В городах появилось заведение Караван (что доставляло лулзы авторам статей в нулевые), через который можно переправлять существ между городами и из двеллингов — в город. Получается быстрее, чем ходьба как таковая, и на карте они не появятся (то есть этакая долгая телепортация). Правда, если единственный проход перекрыт, то караван не отправишь: даже если там стоит одна феечка, а летят 500 драконов, да.
  • Помимо здания-рынка есть дефолтный, встроенный в игру, но курс обмена там более конский.
  • Система скриптов, гораздо более сложная, чем «троечное» — «принеси такой-то артефакт к воротам». Можно делать о-очень мудрёные сценарии, РПГ, головоломки…

Фракции

Жизнь

Раса «рыцарей», присутствующая в каждой серии игры. Замок называется Haven Гавань (в других переводах — Обитель, что логичнее). А не «Рай» (Heaven) надмозгов — хотя понять можно, конечно. Стилистика — стандартная псевдо-католическая-Западная-Европа с верой в безличный Свет (типичный пример тропа «религия — это магия»). Яркий образчик «романтического средневековья» без всякого там навоза и гориллиона сожжённых ведьм. При этом в «Четвёрке» образ рыцарей и жрецов не такой пафосЪныйЪ, как раньше, местами с серо-серой моралью.

Население замка состоит полностью из людей. Родная земля — травяная. Гильдия магов похожа на пятиярусную колокольню со слегка восточными мотивами. Спец. здания дают боевой дух, очки хода, изучение навыков (последнее зовётся Семинарией, однако). Постройка Грааля выглядит как штампованно-фэнтезийный павильон с лиловым свечением.

Герой Магии — Жрец. Магия Жизни включает в основном лечение, баффы союзников, защитные абилки, немного дамага по нежити и демонам, ну и некоторые любопытные механики типа «мученика». Помимо спеллов, может изучить воскрешение юнитов после боя.

Герой Силы — Рыцарь, тактик с начальным уклоном в защиту. Да, махаться лично до изучения Ратного дела этот чел не умеет, а на поле боя стоит на своих двоих, бггг. Скиллы связаны с повышением своей армии дальности хода на карте боя, атаки, защиты и боевого духа.

Существа

Перед названием идёт уровень, потом, если надо — указание, что появилось существо в аддоне (The Gathering Storm или Winds of War).

Замковые
  • [1] Сквайр, то есть Оруженосец. Молодой безусый пехотинец с одноручным цепом. Унылое пушечное мясо. Хитов, конечно, не минимум, но всё равно — фигня. Способность — шанс оглушить врага при ударе, заставив пропустить ход. Честно говоря, помогает слабо, и от сквайров легче избавиться, заимев в полках хоть что-то нормальное.
  • [1] Арбалетчик. Этот парень уже интереснее. Хитов тоже 10[3], но стреляет без штрафа на расстояние (разве что стены и другие препятствия мешают). О-очень полезно на ранних стадиях игры, да и в финалке, если их штук 700…
  • [2] Баллиста. Рыцарская батальонная артиллерия, выпускаемая массово. Медлительность сего девайса стала притчей во языцех, но она стреляет не только без штрафа за дальность, но и через препятствия с полной силой. Поскольку это механизм, на него не действуют всякие там яды, печали и т. п.[4]
  • [2] Копейщик. Средненький по статам, но не самый хилый ближнебойник. Ну, точнее, не совсем ближне-, ибо пикой достаёт через несколько клеток, и это может быть эквивалентно безответке. Или не может: если сабж стоит вплотную к врагу, то получит на орехи. Ещё игнорит первый удар, если это кому-то, кроме занудных профи, интересно.
  • [3] Монах. Чел в сером монашеском одеянии с капюшоном, стреляет лиловыми энергошарами. В общем средний тип, но если на 2-м уровне выбран Копейщик, на 3-м стройте их. И наоборот с Баллистой/Крестоносцем (см. ниже). Обладает Оберегом Смерти — защитой от спеллов соответствующей школы и повышенными статами в сражении с существами данного замка.
  • [3] Крестоносец. Рыцарь в сияющих доспехах, буквально, орудует длинным мечом с двух рук. При ходьбе колоритно звякает, как робот. Хоть хитов и 65, что скромно, но обладает двойным ударом, и довольно болезненным. Резист Смерти аналогичен монашескому. На стёбных картах типа «Василия Тёркина» и «Сэра Чувака» этим юнитом изображали нацистов — (((Эйзенштейн))) в восторге.
  • [4] Чемпион, если без надмозга — Воитель. Пафосный рыцарь в фуллплейте с лэнсом (в реале подобных были на орден — максимум десятки). Самое хилое из существ на уровне: как-никак, хуман, а не гигант или дракон какой[5]. Зато плодится нехило и не требует редких ресурсов — помимо золота, производится за дерево и камень. С разбега бьёт сильнее: за каждую пройденную клетку начисляется бонус к урону.
  • [4] Ангел. Собственно, ангел классически-фэнтезёвого типажа «крылатый витязь с огненным мечом». В отличие от «Тройки», далеко не имба: 220 хитов — далеко от топа, да и статы пожиже. Летает, правда, быстрее чуть ли не всех. Сохраняет способность «Воскрешение», применяемую один раз за бой. Причём это спелл по механике, поэтому один бес может испортить убер-юниту всю малину, выкрав каплю маны.
Вне города
  • [1] Крестьянин. В отличие от истощённых собратьев в Тройке, из-за сложения и длинных патл выглядевших чуть ли не как бисенены, — толстый и мордатый скуф, бьет по традиции вилами. Отъедание пуза пошло пейзанину на пользу: вместо 1 хита — 10! Плотит нолох в казну, принося 1 ед. золота за ход. Прибыток, на самом деле, смешной: в фанатском моде «Эквилибрис» (далее: Экви) стало 10, что хоть как-то окупает их найм.
  • [4] [WW] Катапульта. Если баллиста — батальонная артиллерия, то это — полковая, а то и дивизионная. Палит огненными шарами через препятствия, да ещё и по области. Сущий кошмар, кароч. Может быть нанята во внешнем здании. В духе расы — требует, помимо золота, дерево и руду (логично, блин). Кэп подсказывает, что данный юнит — механизм. Способность массовой атаки называется «Греческий огонь»: азаза, анакосмизм, откуда тут греки?!

Порядок

Колдуны-вучоные (ТМ), живущие в снегах, хотя замок (Академия) слизан на уровнях выше первого в основном со Средиземноморья и Азии: географический парадокс-с. Хитрые манипуляторы, создатели големов и богатеи. Нет, серьёзно. Общий культурный шаблон, в общем — «волшебный высокоразвитый Восток».

Расы героев — человек, полурослик, гном, джинн. Гильдия магов выглядит как кубики, поставленные друг на друга, что довольно угарно. Особые постройки: сокровищница, добавляющая 1/70 казны в день (на высоких уровнях солидно) и академия, позволяющая учить навыки. Грааль выглядит как библиотека с колоннами.

Герой Магии — Маг (во дела). Фишка Магии Порядка — в промывании мозгов, вплоть до наведения режима берсерка и гипноза, а также иллюзии и телепорты, — практически цельнотянутая синяя масть из Мотыги. Ну, и ещё немного дамага — магический кулак из «чистой силы» и ледяная стрела. При грамотном использовании МП на высших уровнях можно читерски выносить хоть миллионы врагов! Дополнительный скилл мага — шарм, перевод вражеских юнитов перед боем на свою сторону.

Герой Мощи — Лорд. Ни хрена не мощный, а пуршуй на мешках с баблом. Точнее, может им стать. Базовая способность — Управление, повышает прирост существ в городе, куда Лорда назначили мэром (если такой герой один, то везде он). Другие навыки — принос золота, прочих ресурсов, дипломатия — схоже с шармом Мага, только за баблище. Поскольку во всём остальном сабж является полным ничтожеством и балластом, ему как можно быстрее рекомендуется подучить ратное дело и/или основы магии. Любопытно, что комбо-классы с магическими школами у сабжа дают ощутимые спецсвойства в бою. Только где взять опыта и на лордство, и колдунство, и махач… В Эквилибрисе 3.6. принос золота и прочих ресурсов слили в одно умение, а четвёртым скиллом сделали т. н. логистику, благодаря которой самые быстрые и медленные юниты уравниваются по ходам.

Существа

Замковые
  • [1] Полурослик, он же знакомый нам Хоббит. Хилый карлан с пращой, стреляет сильнее по юнитам 4-го уровня[6]. В принципе может быть полезен в больших количествах, правда, ещё и двигается небыстро.
  • [1] Гном. Карлан покрепче, закалённый работами в шахте, носит доспех и лупит молотом. Типикал «Dwarf, а не Gnome». Перебежал из замка эльфов, чем порадовал любителей стереотипа о неприязни меж ними: ибо Порядок и Природа относятся к враждебным «мастям». Здесь это — не «элементальное существо с силой земли», а скорее «индустриальный рабочий» — спортштаны намекают. Здоровье чуть выше среднего — 12, также имеет 50 % защиты от магии, при этом жуткий тормоз. Заимев нормальных рукопашников, бородача можно посадить в гарнизон.
  • [2] Золотой голем. В Трёшке был внезамковым монстром, нынче производится академиками конвейерно. То ли маги и лорды — местные Соросы и Гейтсы, то ли голем на деле лишь позолоченный. Мощный танк: 50 хитов — максимум на уровне, 75 % защиты от магии. При этом — еще один тормоз. Выглядит в египетском стиле.
  • [2] Маг. Полная противоположность предыдущему. Редкостный дрищ, да и на вид — сутулый старпёр. Всего 16 хитов, и ложится от чиха!!! Но понятно, что смысл мага не в этом, ибо у него есть книга спеллов: волшебный кулак, проклятие, яд, поднять скелеты, марево. Причём заклинаний Смерти даже больше, чем родного порядка: получается какой-то мрачный алхимик-полунекр. Отравление от них, включая нейтральные армии, пожалуй, наиболее пакостно.
  • [3] Нага. Сильная независимая женщина Бритоголовая тётка-змея золотистого цвета, лупит клинками с нескольких рук. Норм по здоровью и силе, лупит безответно, но этот юнит — один из практически забытых игроками, чуть ниже поймете, почему. В Экви сделали то, что, блин, по логике стоило с самого начала: добавили им мультиатаку, как у церберов и гидр. Это хоть немного поправило ситуацию, но..
  • [3] Джинн. Одна из признанных «имб» игры! Физические статы посредственные, но смысл джиннов — в колдовской мощи. Самое обыденное — пожалуй, «Радость» (повышение боевого духа). «Трусость» запрещает врагу атаковать героя или отряд, у которого лично или суммарно больше хитов. «Ледяная стрела» — мощный атакующий спелл. «Песнь мира» — заставляет врага терять ход, если это не элем или механизм. «Замедление» — всё понятно. Расставляя джиннов в стеки по одному, можно нагибать превосходящего на порядки противника. В Экви, если их больше пяти недельных приростов в отряде, Радость и Замедление становятся массовыми. Немного спасает в битвах, что никаких резистов у этих синих тёток нет.
  • [4] Драконий голем. Механический дракон из какой-то арматуры, управляется красным (ну, или рыжим, по-английски слово одно) гномом. Хотя вроде как это магическая технонежить, зафиг ему оператор[7]: по лору, в их сплав добавляют кости чёрных драконов. 50 % резиста от магии, быстро бегает, имеет первый удар и его же игнорит.
  • [4] Титан. Традиционный топ-юнит академиков, огромный мужик с голым торсом и в глухом шлеме. Единственный (до аддонов) стрелок на 4-ом уровне, потому нередко есть смысл брать его, если не хватило пуляющих из-за спин пехоты джиннов с магами. В ближнем бою навешивает без штрафа. Имеет резист к Хаосу: этакое переосмысление ненависти к Чёрным драконам из Тройки.
Вне города

До аддонов таковых не было: как писали в одной олдовой рецензии, «если юнит вне города — какой это порядок?»

  • [4] [GS] Волшебница. Точнее, Evil Sorceress. Хоть и относится к Порядку, но напоминает скорее типичную злую ведьму-мегеру. Что по лору логично, ведь их вывел суперзлодей Хексис. Кастует лютое «Удушение» с 4-го уровня магии Хаоса, массовое снятие положительных спеллов, массовое замедление (!!!), изгнание вызванных существ. Телепортируется, как дьяволы, ещё и магический урон отражает зеркалом. Спасает то, что у них всего 100 хитов, ну и физические параметры для своего уровня — полный шлак. Защита от магии и сильный удар кулачищем — ключ к победе.

Природа

Масть зверушек, элементалей и фурри фейри, наследники Волшебниц и Оплота. Славны призывом существ всеми доступными методами: на поле боя, на карте, в городе… Обретаются в замке Заповедник. Культурный шаблон найти трудно: природники как природники, постройки в основном отсылают к принципу «жить в лесу» (но не обязательно «молиться колесу»).

Герои относятся к эльфам и людям, на глобальной карте ездят на зебрах. Родная территория — как и у Жизни, травяная. Гильдия магов представляет собой растущее дерево. Особые постройки повышают удачу и ману, но самый угар — это Портал, через который можно выкупить всех внегородских существ, кроме аддоновских гаргантюа. Грааль похож на какую-то пирамидку с зеленоватым сиянием.

Герой Магии — Друид. Магия Природы в основном состоит из призыва существ — практически всех этой расы, кроме одного аддоновского, опять же. Дополнительная способность друля — призыв существ в армию на карте, от хиляков 1 уровня до элементалей (в Экви — ещё и более сильных своих существ 3-го уровня). Помимо этого, в школе много баффов, вплоть до беспрецедентной Силы дракона — повышает хиты и силу атаки в два раза!!! Из веселья — Зыбучие пески, которыми можно контроллить поле боя, запирая в грязище, аки в Россиюшке весной, отряды врага.

Герой Силы — Лучник. Тот же Варвар с ратным делом (см. скиллы ниже, в разделе Мощь), только изначально имеет скилл стрельбы, а не рукопашки.

Существа

Замковые
  • [1] Волк. Неплохой боец ближнего боя: 12 хитов, двойной удар. Скорость средняя. Нанимается в логове, выглядящем как волчья голова. Суммонится 1-м уровнем магии Природы на поле боя и 1-2-м Призывания — на карте.
  • [1] Фея. Одна из обладателей минимальных хитов: 7-и. При этом сверхманевренная и бьёт безответно. Суммонится 1-м уровнем магии Природы на поле боя и 1-2-м Призывания — на карте.
  • [2] Белый тигр. Раз нынче в замке есть пёс, то должен быть и кот, возможно, думали разрабы. Крепкий (35 хитов) и быстрый юнит с первым ударом. Больше ничего особенного, но на ранних стадиях как нейтрал может надрать зад. Согласно кампании эльфов, белые тигры разумны, причём общаются с людьми телепатически (!). Суммонится 2-м уровнем магии Природы на поле боя и 3-4-м Призывания — на карте.
  • [2] Эльф. Иные говорят, что эльфийка, но внешность с невысоким диморфизмом. Короче, какой-то андрогинный бисенен, ибо все эльфы — ЛГБТ, азаза! Ладно, шутка, уж где-где, а в классических «Хиросах» на это и намёков нет[8]. Впрочем, с подобным образом жизни это может быть томбой. Такой же дохляк, как маги (16) хитов, но стрелок, прямо скажем, отменный. Палит два раза, да ещё и имеет первый удар в дальнем бою! Суммонится 2-м уровнем магии Природы на поле боя и 3-4-м Призывания — на карте.
  • [3] Единорог. Живёт на лужайке с радугой, но это снова не то, о чём вы подумали… Хотя идея для альт-райтовской карты с радужными экологами — ничё так. Середняк в бою, но при ударе имеет шанс ослепить врага, лишив хода на 3 раунда. Суммонится 4-м уровнем магии Природы на поле боя.
  • [3] Грифон. Сбежал от рыцарей и одичал, встав на четыре ноги. При этом нехило усилился: был юнит 3-его уровня из 7-и, а стал — 3-го из 4-х. Махина с 95-ю хитами, быстро летает, кусает больно, по традиции — бесконечно контратакует. Если хватает средствОВ, есть смысл выбирать именно его. Суммонится 4-м уровнем магии Природы на поле боя.
  • [4] Феникс. Похож не на гордую хищную птицу, а горящую курицу (впрочем, в 1-ых Героях было так же). Тем не менее, обладает близкими к топу хитами: 275. Быстро летает, палит огнём несколько целей в ряд, после смерти стак воскрешается с 25 % хитов. Как и спелл ангелов, эту штуку могут запоганить бесы, высосав даже 1 ед. маны у летающей тушки-гриль. Суммонится 5-м уровнем магии Природы на поле боя.
  • [4] Волшебный дракон. Хиловатый, как положено кастеру (впрочем, хитов у него 220, а не 100, как у колдуний), но компенсирует это боевой мощью. В магической книге у него почему-то одни спеллы Хаоса: практически идентичные Огненный шар и Огненное кольцо (чесгря, смотрится тупо), убойная Молния для одной цели, а также, что самое забавное, — Замешательство, лишающее хода. Как и в случае с джиннами, волшебные драконы по одному в стаке могут парализовывать вражескую армию. Суммонится 5-м уровнем магии Природы на поле боя.
Вне замка

Все, кроме последнего, производятся порталом существ в городе. Что любопытно, комп так и не научился их выкупать, что стало диким эксплойтом. В Экви ИИ перестал строить портал, пока не получится заставить первого таки брать из него монстров.

  • [1] Лепрекон. Возможно, самый бесполезный калич в игре. Даже хуже крестьян: те хоть деньги приносят[9]. Разве что один раз за ход накладывает на союзника максимальную удачу. Суммонится 1-м уровнем магии Природы на поле боя и 1-2-м Призывания — на карте.
  • [2] Сатир. В принципе, такое же недоразумение, как пункт выше, только для своего уровня. По аналогичной механике накладывает повышение боевого духа. Живёт в бочке с пивом, однако. Суммонится 2-м уровнем магии Природы на поле боя и 3-4-м Призывания — на карте.
  • [3] Элементали. Де-факто, этакий «второ-третий» уровень, что подтверждается их положением в спеллах Природы и навыке Призыва. На элемов не действует ряд способностей, примерно как на механизмы: всякие там гипнозы, страхи и т. п. Призываются все на 3-м уровне магии Природы на поле боя и в армию на карте — при достижении 5-го в Призыве (в Экви высший уровень призывания уже плодит единорогов, грифонов и росянок).
    • Земной. Похож на истукана с острова Пасхи. Максимальное здоровье среди элемов — полсотни, резист от магии — 50 %. В Экви им добавили этакую «телепортацию» под землёй, из-за чего сабж преодолевает препятствия обратным полёту способом.
    • Огненный. Похож на покемона Хаунтера, только из огня. Стрелок, бьёт, собсно, фаер-уроном, имеет соответствующий резист. Снарядов побольше, чем всяких там стрел и камней у гуманоидных дальнобойников. Ничего примечательного, прямо скажем.
    • Воздушный. Быстрый летун, состоит из газообразной субстанции, поэтому получает меньше урона от стрельбы. Похож на смерч в виде человеческого силуэта.
    • Водный. Полупрозрачный голубенький сгусток, самый интересный элем, ибо кастер. Бьёт ледяными стрелами, а сам, в отличие от джиннов, к ним иммунен. Ослабляет и замедляет врагов (правда, Усталость, в отличие от обычного Замедления, не пашет на неорганику и нежить), а также кладёт зыбучие пески, что позволяет, как и героем-друидом, создавать весёлые тактические комбинации против мощных врагов (вкупе с вышеозначенным замедлением). В Экви, как и джинны, собравшись большой толпой, кастуют массовую усталость.
  • [3] Улей / Осиное гнездо / Росянка / надм. Медоса (???). В оригинале Waspwort. Ходячее растение, только, в отличие от венериной мухоловки, более популярной как монстр в фэнтези, не кусается, а стреляет, при этом накладывая ослабление. Жуткий тормоз, чем по роли в армии напоминает дендроида из прошлой части. И, поскольку нынче движение войск зависит от каждого юнита, для быстроногих солдат природы это шушшество — лютая пытка. Если уж наняли их, легче ставить в оборону. Суммонится 4-м уровнем магии Природы на поле боя.
  • [4] Богомол. Просто копия сабжа из нашего мира, зелёного цвета, но подразумевается, что размером с дракона. Летает почти на всё поле, при атаке сковывает: пока клятое насИкомое не улетит, жертва не сможет двигаться. Имеет первый удар. Суммонится 2-м уровнем магии Природы на поле боя.
  • [4] [GS] Гаргантюа. Творение безумного Хексиса. Поэтому, как водится, хоть и добренькой расы, но выглядит навроде двуногого гибрида кабана, бульдога, носорога и черепахи. Пуляет дважды, как эльф, и по площади, как циклоп. Имеет жирные 300 хитов. Не может быть призван, во втором аддоне появилось внешнее жилище. Выглядит как унылый рескин леса волшебных драконов: возможно, ЛСД у разрабов кончилось, а ведь могли придумать какую-нибудь пещеру в виде криповой морды.

Хаос

Бывшие Варлоки / Подземелье с вкраплениями беженцев от демонов и болотников. Оригинал названия — Asylum, переводят как Пристанище или Приют, но по стилю более подходит иной оттенок смысла, Джокер не даст соврать. Контингент — уголовники, психопаты, анархисты с ирокезами, злые мифологические существа. Конкретный культурный шаблон подобрать трудно, разве что пираты напоминают о Тортуге, но они всё равно живут во внешнем двеллинге[10].

Расы героев — человек, орк, минотавр, ифрит[11]. Родная земля — болото, для остальных — самая труднопроходимая (привет рипнувшимся почти полностью рептилоидам из Фортресса!); да и самому хаоситу, коль живёт он на болотах, стоит подкачивать родной поиск пути… Гильдия магов как бы намекает на хаотичность замка, хотя похожа просто на какую-то хрень из камня и дерева. Особые постройки повышают атаку и ману вдвое, а ещё одна — выдаёт сходу 1000 опыта, что сразу переводит свеженанятого героя с 1-го на 2-й уровень. Грааль представляет собой башню с глазиком наверху.

Герой Магии — Волшебник (перевод Sorcerer так себе в контексте, ибо в наших весях это комичный чел в колпаке звездочёта, к тому же, скорее добрый — в общем, лучше уж перевести как Чародей). Магия Хаоса процентов на 80 % состоит из нанесения прямого урона, чаще огнём. Честно говоря, отличия спеллов иногда довольно декоративные, разве что в какой-то мере влияют на тактику в единичных случаях (скажем, на птиц грома не действует молния; впрочем, это появилось только в аддоне). Есть несколько баффов для своих, связанных с улучшением мордобития, и подлян врагу — например, Замешательство и его массовый вариант. Дополнительный навык школы — увеличение урона от любых атакующих спеллов (всех школ). Повышает в основном всё равно только свои, ибо у других замков дамажащих заклятий — кот наплакал, и вряд ли хаосит, даже изучивший вражью школу Порядка, будет пулять волшебными кулаками, имея в арсенале удушение и цепную молнию, лол.

Герой Силы — Следопыт, хотя по бэкграунду замка — рожа уголовная. Навыки: Разведка (просмотр вражеских армий, всё более детальный), Передвижение (количество ходов на карте), Скрытность (самая забавная штука: позволяет проходить мимо юнитов всё большего уровня[12], ещё и опыт получая). Причём если на карте есть несколько следопытов, то они будут скрываться/палить друг друга в зависимости от навыка каждого. Четвёртый скилл — Мореходство, прибавляющее ходов на воде. Полезно на некоторых картах и необходимо в кампании «Дочь пирата», но в основном это балластный навык, а отключить получения нельзя. Ворюга-стелсер в каких-то ситуациях может стать имбой, но, так как с армией ходить скрытно нельзя, то всё равно надо качать что-то для личной силы, или водить войска с кем-то ещё…

Существа

Замковые
  • [1] Вор. Хотя, если по уголовному праву, как минимум грабитель, а точнее разбойник. Обладает 10-ю хитами стандартного хумана-мужика, бегает быстро, пыряет ножами. На карте владеет Скрытностью 1-го ранга, что помогает тырить ресурсы, а то и артефакты, из-под носа монстров такого же уровня (вот тут уже буквально вор) и незамеченным шариться по местности врага, если он сам не владеет разведкой.
  • [1] Орк. Перебежал от варваров и снова стал свиноподобным (при этом серый, поэтому похож ещё и на слона-недоделка с ирокезом). Дальнобойный юнит, кидает топорики, только с пониженной меткостью — возможно, подобно оркам с русофобских плакатов, регулярно накатывает. 12 хитов и отсутствие штрафа в рукопашной не сильно помогают. В Экви ввели ему дальнобойный аналог оглушения сквайров, чтоб хоть чуток подтянуть.
  • [2] Минотавр. В отличие от Трёшки, носит не античного вида юбочку, а мелкие трусы, чем напоминает героя гачимучи, но дерется по-прежнему лабрисом. Крепкий боец, обладает 35 хитами и архетипической способностью своего вида — 30 % вероятности блокировать удар хоть миллиона драконов. Правда, если атака врага сопровождается дебаффом, он всё равно наложится даже при блоке (но вот первый удар врага не пройдёт; впрочем, это уже задротские тонкости).
  • [2] Медуза. В отличие от предыдущей части, не леди-змея, а скорее лизардм…вумен, с ногами и хвостом. Лицо выглядит не как у обычной женщины, а зубасто и стрёмно. Возможно, самый «диссервисный» юнит. Что не помешало какому-то некроманту изнасиловать медузу (!), от чего родилась героиня Хаоса — Сирка (художественно, пожалуй, скорее Цирцея) из кампании о дочери пирата. Хиловаты, обладая 22-мя хитами, но очень небесполезны. Медузы единственные стреляют бесконечно, что неудивительно, ведь в глазах у них нет снарядов. При атаке с определённым шансом убивают дополнительных юнитов врага окаменением. Эффективность зависит от количества медуз и врагов, не действует на неорганику и нежить. В официальной (?) локализации Stone gaze перетолмачили в Окаменяющий газ, лол. Хотя, конечно, образ медузы-горгоны, чьи змеи на голове вместо яда пускают зелёную отраву в воздух, — интересный ход для фэнтези.
  • [3] Кошмар (Nightmare, он же кошмарная кобыла, что на английском является двусмысленностью). Жирная коняга со 110-ю хитами, злой антипод единорогов. Один раз за бой накладывает ужас (более надмозгово: террор, но бородачи с калашами и народовольцы с бомбами тут не бегали), парализующий живого врага на три хода; в отличие от слепоты, он не проходит от удара. Если держать несколько кошмаров по единичке в стаке, можно попортить искусственному идиоту жизнь — человеку уже вряд ли.
  • [3] Ифрит. Этот — злой аналог джиннов Порядка, правда, бонусов друг против друга не имеют. Беженец из Инферно. Быстро летает, бьёт пламенем, но самое жёсткое — огненный щит, отдающий часть урона обратно, причём фаер дамагом. То есть если гигачад-варвар впилил два раза ифриту по хлеблу, то и получит от в ответ колоссальный урон. Такие дела.
  • [4] Гидра. Беженец из Болота. Крупная, быстрая, бьёт безответно во все стороны. При ходьбе грохочет, как диплодок. Хитов средне: 250. Полезна в некоторых стратегических ситуациях (например, в конце кампании Тони Балфор), или если нет ресурсов на следующую зверушку.
  • [4] Чёрный дракон. По классике, сильнейший юнит в игре без дополнений. 400 хитов, мощнейшие статы, полёт почти через всю карту, атака огнём по линейке, ну и, как водится, 100 % иммун к любой магии. Что, впрочем, традиционно не даёт его лечить и баффать. Но обычно оно того стоит! Нанимается не за 4000 золота и 4 спецресурса, а 8000/8 (серы).
Вне города
  • [1] Пират. Тот же вор, только на море, дерется, соответственно, саблей. Выглядит в стиле типичного персонажа «Острова сокровищ» или «Пиратов Карибского моря», что смотрится странновато, ведь в целом эпоха ближе к фэнтези-средневековью. Имеет бонусы к статам на море, но в целом бесполезен и существует скорее для атмосферности в кампании Хаоса из «ванилы».
  • [1] Троглодит. Потерявшая глаза лягушка Пепе. Бывший городской юнит Темницы, стал бомжом. Имеет 14 хитов, что побольше многих на уровне, иммунен к слепоте и взгляду медуз, но в целом — шлак.
  • [2] Злобноглаз. Тоже бывший городской юнит чернокнижников, отправившийся на вольные хлеба. Довольно тощий стрелок, накладывающий при выстреле случайный дебафф Хаоса, Смерти или Порядка. «Единички» бехолдеров в умелых руках могут довести армию врага до полного опупения. Правда, остаётся ещё фактор рандома… Кстати, одинокий злобноглаз способен «рассеянием» уничтожить толпу иллюзорных бойцов, так-то! Обитает юнит не в скучном зелёном бревне, как в Тройке, а в кроваво-красной башне из биомассы гигероидного пошиба.
  • [2] Тролль. Не похож ни на толкиновского, ни на варкрафтовского. Какой-то долговязый, лопоухий и рыжий бомж с дубиной, ещё и мухи вокруг вьются. Обладает, как положено, регенерацией, что вкупе со здоровьем в 45 ед., может наделать проблем для маленькой армии и тощего героя. Если двух троллей поставить месить друг друга на автобой, то сражение не закончится никогда.
  • [3] [GS] Гоблин-рыцарь. Гоблин в латах, орудует двуручным тесаком. Разрывающий шаблон монстр, ибо все привыкли, что гоблин — ничтожное пушечное мясо. А это порождение аддона и злого гения Хексиса — самый сильный юнит на уровне. 120 хитов, быстро бегает, по дефолту на них наложена каменная кожа. Увидеть лицо ГР не выйдет: шлем абсолютно глухой. Во втором дополнении стало возможно нанимать их во внешнем здании.
  • [4] [WW] Царь драконов, в оригинале Megadragon. Зелёный, чем-то похож на дракона китайского типа. Некий аналог Лазурного в Четвёрке. Обладает также 1000-й хитов. Летать сабж не может, но бегает быстро. Бьёт огнём несколько целей, только не в ряд, а по «косе». Защита от магии — 50 %. То есть можно его оббафать и хилить, в отличие от ЧД, блин[13]. Помимо кампании и кастомных карт со скриптами, нанять его себе не выйдет, ибо жилища у сабжа нету в принципе. В Экви 3.6. таки добавили жилище.

Смерть

Являет собой микс из прежних Некрополиса и Инферно что вызвало лютый багет у «троечников». Понять можно: демоны ближе к chaotic evil и апокалиптическим маньякам, некроманты — lawful evil или даже lawful neutral, этакие тёмные вучоные, хотят не уничтожения живых, а покорения. Лорное обоснование: кригане, будучи разгромлены, прибились к мертвякам (в кампании Смерти есть и сюжетный внутренний конфликт), потому и замок зовётся Некрополис, адские существа в нём как бы гости. А так, троп, что демоны и нежить, — одна фигня, — цэ консервативно, антинигилисты одобряют! У Смерти, таким образом, наиболее выражены две линии юнитов в замке: андеды и участники легиона. Классы героев остались только некровские, но среди Рыцарей Смерти можно заметить бывших Демониаков, а среди Некромантов — бывших Еретиков. Особого культурного шаблона у замка нет для антинигилиста — коммунистические режимы.

Родная почва Смерти — вулканическая. Расы героев: человек, ревенант, скелет/лич (включая угарного Моандера в шлеме, смутно напоминающем то ли немецкий стальхельм, то ли самурайский кабуто), вампир, демон. Гильдия магов похожа на типичную стрё-ё-ёмную башню шаблонной нежити, что тут сказать? Спецпостройки: Усилитель некромантии (усиливает некромантию, кста) и, конечно, Преобразователь нежити. Нет, не в одних скелетов, как раньше! Это только из юнитов 1-2 уровня, из представителей 3-го он делает призраков, 4-го — вампиров, а из любых драконов, кроме големов, — костяных драконов. Хотя, полезность этого, хм, нередко сомнительна. Грааль Смерти — мрачный жрец с косой, стоящий в огне, что, видимо, должно обозначать союз нежити и бесяр.

Герой Магии — ессно, Некромант. Магия Смерти в основном связана с дебаффами и отравлениями, ну и поднятием нежити. Дополнительный навык — некромантия: подъём скелетов, призраков или вампиров из погибших юнитов после боя.

Герой Силы — Рыцарь смерти. Тот же светлый Рыцарь по механике, только базовый навык — Атака. Лидерство, если выбирать юнитов-нежить, бесполезно, однако.

Существа

Замковые
  • [1] Бес. Хиляк с 7-ю хитами, быстро летает, бьет трезубцем. Спецспособность: высасывать ману, чем может (см. выше) обгадить жизнь целой армии ангелов или фениксов. Группа бесов, разделённая на 3-4 стака, и героя-мага низкого уровня может потрепать. Заметка антинигилиста: таков любой легионер.
  • [1] Скелет. Внешне похож на себя из трешки — человеческий скелет с одноручным мечом. Тормозной и слабый, хорош только тем, что некроманты по традиции могут водить их тракциллионами. Правда, учитывая, что и навык поднятия мёртвых, и Преобразователь, теперь производят нежить более высоких уровней (второй — даже костяных драконов из других), тактика с овер 9000 костяных миньонов несколько смазана. Так как состоит из костей, лучше защищён от стрельбы. В Экви хиты скелетов апнули с 7 до 8, что выглядит смешно, но при их количестве таки роляет.
  • [2] Цербер. Из лохматого волкодава превратился в добермана-карлика с крысиным хвостом. Посредственный боец, хоть и кусает трёх врагов безответно.
  • [2] Призрак. Рекордсмен[14] по низкому здоровью — 15 ед., что неудивительно, ибо состоит из эктопла-а-азмы. Быстро летает, при ударе накладывает на живых Старость. Единички признаков могут превратить армию врага в кряхтящих бумеров с ностальгией по совку/90-м/непогрешимой Тройке и т. п. От дальних атак получает меньший вред в силу газообразного агрегатного состояния.
  • [3] Ядовитое отродье. Сгусток биомассы цвета соплей наподобие шоггота или монстра Нургла. Технически заменяет лича: высокоуровневый дальнобойник с ядом (странно, что об этом как-то не говорят). Правда, личи — та ещё стеклянная пушка, а эта няшка[15] отожрала 110 хитов. Очень неприятное во всех смыслах создание, особенно когда сидит на башне в обороне. Спасает то, что это не нежить, следовательно, можно ему «сломать лук», испугать, ввести в замешательство… В Экви стали имунны к яду. Неплохой выбор, учитывая, что стрелков у Смерти больше нет, но альтернатива…
  • [3] Вампир. Имба, ставшая притчей во языцех. Летает, безответно бьёт, ну а самое главное — восстанавливает 50 % жизни от урона по живым, в том числе воскрешаясь до изначального количества. В Экви им снизили параметры, но способность осталась. Выглядит не как стрёмный упырь-орлок в неопрятном балахоне, а как дракулообразный хлыщ XIX века во фраке и с зализанными волосами.
  • [4] Дьявол. Из рогача, похожего на карикатурного Лейбу Бронштейна, превратился в какое-то нелепое существо с куриными ногами, крыльями как сгоревшие спички и рукой-тризубом (украинофобы, молчать!). Телепортируется по полю боя — точнее, на самом деле просто очень далеко ходит (лол): если глав-легионера дважды замедлить, телепорт будет не на всё поле, так-то. Единственный имеет резист к Жизни. Призывает на поле боя ледяных демонов, как в Трёшке питлорд — рогатых. 220 хитов, но многие выбирают его.
  • [4] Костяной дракон. Не оправдывает эффект телепорно в названии «dragon de huesos»[16], в отличие от Тройки. Крепкий чувак — 275 хитов, летучий, быстрый, вдвое меньше урона от дальнобойных атак. При ударе откидывает живого врага страхом, что, правда, может позволить стрелку продолжить бить издалека (хотя, если вы стрелок, и до вас добрался юнит 4-го уровня, ситуация не слишком хороша, окромя героев-воинов или каких-нибудь титанов с гаргантами; особенно если у вражины защита от стрельбы).
Вне города
  • [1] Зомби. Самый крепкий юнит уровня — 24 хита. При этом тормозной и в принципе на хрен не нужный при обычном развитии. Интересно, что «Повышенное здоровье» указано как спецспособность, но это по сути просто цифра, хм…
  • [2] Мумия. Этакие зомби-плюс в плане тормознутости, только ни фига не мощные: 30 хитов. При ударе накладывают Проклятие (-25 % урона). В Тройке мумия была похожа на крутого фараона с посохом, здесь же — гнилой бомжара. Фуууу…
  • [2] Горгулья. Перелетела из Академии. В принципе, логично, учитывая, что прототип — статуя демона. Считается при этом элементалем, не производится из трупов. На неё всегда наложена Каменная кожа, что не мешает летать как угорелой. Здоровье для уровня невелико: 22.
  • [3] Ледяной демон. Боец со средними хитами, хорошим уроном и защитой. Что ещё? Бьёт льдом, иммунен ко льду, превращает в лёд (парализует заморозкой с вероятностью 30 %, защита от магии способна отменить эффект). Оригинальный дед мороз из мифов одобряет!
  • [4] [GS] Чемпион тьмы. Потомок городских чёрных рыцарей некров из Трёшки, ну, или местный назгул. Любопытно, что по портрету он не хуман, а кто-то зелёный и ушастый. Тип существа — андед. Бьёт больнее с разбега, как и рыцарь Жизни, накладывает Террор (Ужас), как кошмарная кобыла, регенится каждый ход — правда, не до упора своих 200 хитов, а только на 50. Одно из созданий Хексиса.

Мощь

Существующий во всех частях замок Варваров. Магией их раса не обладает в принципе (хотя она есть у некоторых юнитов, и героям качать никто не мешает). Отличаются приростом юнитов и возможностью заиметь защиту от этой самой магии[17]. Испытывают равной степени неприязнь ко всем другим «мастям», учитывая снижение морали при совмещении войск.

Культурный шаблон — «варвары от и до» (от скандинавов до степняков)[18]. То есть, с некой долей условности, «общность язычников времён Переселения народов» на территории от Балтии до Средней Азии. Впрочем, Бегемот тут прибыл из земель семитских, а птица, что в прошлой части была Рух, — от аравийского автора, который писал про Индию; у кочевника же головной убор близок к арабскому. В общем, куча всякого агрессивного быдла.

Расы героев — человек и огр. Родная земля — каменистые пустоши. Гильдии магов предсказуемо нет, вместо неё можно возвести за 1 ход столб для сопротивления магии. Действует только на героев и даёт 10 % резиста за каждую такую постройку в городах. Особые здания: повышают атаку и защиту союзников, третья, Загон — увеличивает прирост войск в городе на 50 % (!). Последнее служит для компенсации имбовой магии остальных. Грааль похож на Плетеного человека или на сожжение Масленицы, называется «Праздник жизни» — прошибить на ностальгическую слезу «трёшечников»?

Герой тут только один, ессно, Силы — Варвар. Обладает на 1-м уровне тремя перками: Ратное дело (даёт защиту от физического урона), Ближний бой и Сопротивление магии. Разумеется, может постичь и стрельбу. На высших уровнях ближнего и дальнего боя удар/выстрел — двойной.

Существа

Замковые
  • [1] Берсеркер. Часто переводят как «берсерк», что безграмотно: краткое слово означает состояние, а не личность. Фэнтезийный викинг с топором, живущий в длинном доме. Здоровый мужик с 18-ю хитами, бьёт топором дважды. Проблема тут одна, и она часто фатальна: сабж неуправляем и несётся к ближайшему врагу (хорошо хоть, не к своим тоже, как жертвы спелла «Берсерк»). Особо пряморукие игроки могут «запирать» основной стак этих впихингов внутри других отрядов при помощи плотного построения, и выпускать когда надо. Когда берсеркером в городе командует ИИ, то, сукан такой, не выпускает его, несмотря на бешенство, а вот под контролем игрока это работает нестабильно: быдло-бородач может запросто открыть ворота и ломануться на всю армаду врага. Алсо, эта способность даёт иммун к любым эффектам страха.
  • [1] Кентавр. Бегал от варлоков к эльфам, а ныне припёрся сюда. Ещё более толстый мужик (мужик-конь) с 20-ю хитами — рекорд среди замковых существ, больше на уровне — только у зомби. Стреляет (метает дротики) с огромным штрафом и не имеет его в ближнем бою, как орк. Но в целом всё же полезнее последнего.
  • [2] Кочевник. Типичный всадник с саблей из пустынной орды (скорее похож на бербера или араба в своей чалме, чем на монгола). Дико быстрый, с первым ударом и 45-ю хитами. Но больше — никаких прикрас…
  • [2] Гарпия. Как и медуза, теперь не совмещение тётки с животным, а… их смешение. Поэтому выглядит комично и нелепо. Имеет фирменный скилл: далеко летает, бьёт безответно и возвращается назад. Несмотря на 22 хита, может стать сущим кошмаром в опытных руках. Правда, для постройки Гнезда гарпий надо сперва возвести Цитадель, которая без Эквилибриса стоит 7500 золота, потому нередко приходится таки быть евразийцем и выбирать ордынского номада.
  • [3] Огр-маг. В отличие от орка, остался расовым гринскином. Воинов-огров теперь не существует, окромя героев. Довольно посредственный боец, хотя жирный (85 хитов). Как полагается штампованному огру-магу, кастует в оригинальной игре Жажду крови. В Экви им добавили целый набор спеллов: Искры, Кража энергии, Удар змеи, Волшебные оковы, Защита от магии (последнее появилось в моде). «Кража энергии» может люто выморозить слабоподготовленного кастера, забирая у него хиты за применение заклинаний.
  • [3] Циклоп. Традиционное варварское ОМП. Под сотню хитов, мечет камни по площади — правда, задевая и своих. Если с ресурсами не жмёт, пожалуй, даже в Эквилибрисе круче выбирать одноглазых…
  • [4] Громоптица. Вполне нормативен перевод «Буревестник» — хотя, эта птичка грозу не предвещает, а производит. По меркам варваров довольно хилая (170 хитов, после рыцарей-чемпионов — самый шлак), но быстрая, а после физического удара ещё и молнией бьёт. В Экви добавили им резист от молний, а то какой-то сапожник без сапог. Модель громоптицы — пожалуй, одна из удачных в Четвёрке, ибо не жёлтая, а круто переливается сполохами электричества и тьмы.
  • [4] Чудище, оно же «Бегемот», но не гиппопотам, а традиционная с Тройки смесь гориллы, медведя и гигантского ленивца. 250 хитов, зато урон самый большой после чёрных драконов и царей драконов. Что интересно, их логово обходится дешевле, чем у электроптичек — впрочем, последние плодятся гораздо быстрее. Способность «повышенная сила» по сути является пустышкой и указанием на циферки, как и с хитпоинтами зомби.

Вне замка

Интересны тем, что нанять их в оригинальной игре нельзя нигде в принципе: жилища сделали в фанатском моде Экви, версии 3.6. И даже приманить способностями мага или дипломата. Кроме того, разве что по скрипту получить. И оба они — обитатели моря.

  • [2] Русалка. Стандартная такая морская дева[19] с бирюзовыми волосами винишко-тян и в лифаке из ракушек. В отличие от гарпий и медуз, хотя бы не женщина-рыба в буквальном смысле, а посему относительно фансервисна, если это можно сказать об игре с таким графонием… Боец средний, но с вероятностью 30 % при атаке гипнотизирует врага на 1 ход. На иммунных к магии или эффектам разума не действует.
  • [4] Морское чудище. Напоминает рыбу-удильщика, которая может ползать и по земле. Обладает довольно солидными 275-ю хитами, ну а главное западло — способность Поглощения. Действует примерно как каменный газ взгляд медуз, отнимая не урон, а самого юнита. Воскресить его при этом нельзя, а пожраны могут быть и полностью иммунные к магии существа и герои. Правда, шанс в зависимости от количества рыбин и уровня героя снижается[20].
  • [4] [WW] Бешеный бык или бешеный зубастик. Frenzied gnasher в оригинале — то есть «скрежетальщик». Похож на динозавра трицератопса, так что перевод «бык», хоть и вольный, но сохраняет некую логику. Существо с тремя сотнями хитов, неуправляемое как берсерк и с полным резистом к магии, как у ЧД. Тактическое использование его, конечно, хм, ситуативно. В Эквилибрисе добавили увеличение урона при разгоне, как у всадников.

Сюжет кампаний

  • Жизнь
  • Мощь
  • Порядок
  • Природа
  • Смерть
  • Хаос

Дополнения

The Gathering Storm

Winds of War

Редактор карт

Фанатское творчество

Примечания

  1. Сокращённо — WoW, кек. Через год выйдет игра с такой же аббревиатурой, и кто теперь вспомнит, увидев оную, про Герои?
  2. Если бы Хаос и Мощь слили в одну «масть» агрессивного сброда, гринскинзов и огнелюбов, совсем было б идентично.
  3. Необузданная догадка: видать, в этой части — стандарт для «человека, не перекачанного, в неметаллической броне».
  4. Кстати, есть старинный арт, на котором у баллисты имеется водитель, и сама она, кстати, получается, мелкая, размером скромнее легковой машины. Баллиста в финальной версии ездит и палит сама: возможно, рыцари стали прогрессивными верующими и запилили ИИ.
  5. Не считая Колдуньи из дополнения со 100 хитами, но она магичит как из пулемёта.
  6. Некоторые видят в этом отсылку на царя Давида (на иконке способности низушок топчет какого-то качка), но позвольте, логичнее выглядит сравнение, например, с убийством Шелоб Сэмом. Возможно, сыграло роль, что артефакт, дарующий такой же скилл всей армии, анакосмически зовётся пращой Давида.
  7. В отличие от баллист, у которых никакой магичности не заявлено, а водилы нету.
  8. Кроме казуса с Киррью, пожалуй, но, блин, надо и про юнита уже поговорить…
  9. Хотя, казалось бы, лепрекон же связан с сокровищами; возможно, зеленошляпного для этого нужно пытать.
  10. Ну, и ещё любой корабль у Хаоса — с Весёлым Роджером на парусах.
  11. В кампании ещё есть человеко-медуза, о ней есть в пункте про юнитов-медуз.
  12. Кроме случаев, когда проход в одну клетку, и занят наглухо.
  13. Но и загипнотизировать, например, тоже…
  14. Ну, или рекордс-вуман, по виду прослеживается, что это дух барышни. Хотя сделано не слишком отчётливо: возможно, для усреднения модельки, как и в случае с эльфом. Это вам не фансервисные тётеньки от Нивала…
  15. По-старорусски «няша» — болотная грязь, тина, так что всё в тему.
  16. «Кости» по-испански, читается «уэ́сос».
  17. При этом у Мощи нет ни единого замкового юнита с врождённой способностью а-ля гном или голем, хм.
  18. В рамках необузданных догадок: помимо берсеркеров и варваров, можно сказать, что циклопы — это аримаспы, о которых писал Геродот, а потом христианские хронисты, огры восходят к обрам или хунгарам-венграм, ну а кентавр по известной версии — образ кочевника-степняка, «сросшегося» в глазах наблюдателя с конём.
  19. По мифологии русалка, если включать режим душнилы, — это призрак девушки, и ноги у неё есть.
  20. Необузданная догадка: Чудище (Behemoth в оригинале), Громоптица и Морское чудище, как три существа Мощи 4-го уровня, отсылают к Бегемоту, Зизу и Левиафану: первый и третий — из Библии, второй есть в производной еврейской мифологии.